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独立研发6年他一个人竟做出了Steam好评90%的UE5新作

时期:2025-08-10 08:15:13 点击数:

  

独立研发6年他一个人竟做出了Steam好评90%的UE5新作(图1)

  加入照片模式似乎已经成为了当今电子游戏的趋势。诚然,在开发技术如此发达的今天,画面的普遍进步让厂商也敢于大方地让玩家停放大再放大,拍摄下游戏的每一分细节并分享到社群,免费变成游戏宣传的一部分。

  搜索“游戏摄影”或是“Virtual Photography(VP)”的关键词,你会发现游戏摄影师的数量远超想象,哪怕并非摄影爱好者,不少玩家也乐意用更有“个人表达”的方式截图分享自己的游戏经历;对于狂热的VP玩家们,即便没有官方照片模式的游戏他们都会自己开发工具把相机带进游戏里去,哪怕是顶着作弊封号的风险。

  但完全为了拍照而开发的游戏,就不太多见了。此前有过例如《View Finder》、《TOEM》这样以拍照作为主要机制的解谜游戏,但都是作为一种富有创意的机制变体存在。而本文主讲的《Lushfoil Photography Sim》(Indienova暂译为《盛景摄影模拟》,下略为《盛景》),就是冲着彻底模拟现实摄影去的。

  《盛景》是一款基于UE5制作的步行模拟游戏,由澳大利亚的个人开发者、摄影师Matt Newell花了6年时间独自创作。这款游戏脱胎于Matt多年用虚幻引擎制作的场景美术作品集,让更多人能以一种新的视角去探索自己精心复现的拟真世界。

  趁着《盛景》发售一个月的时机,游戏那点事联系到Matt,和他聊了聊这些年游戏创作背后的心得和体验。

  古人会对风光盛景作画赋诗,现代人则是咔咔一顿猛拍,人对于美好的事物有着与生俱来的分享欲,《盛景》就是这分享欲催生出的成品。

  你很难用一款游戏的标准去评判《盛景》,它没有敌人和战斗,甚至没有胜负一说,玩家要做的只有在虚幻5构建的绝景间漫步,拍照,仅此而已。

  当然,它本质的确也还是一款游戏,制作人也在每一张地图都设置了相应的摄影目标给确实想找点事做的玩家,按照作者Matt的说法,摄影目标主要是为了鼓励玩家探索,并让他们走遍地图的每个角落,向玩家展示游戏中丰富的环境变化。

  相比传统的游戏目标,这更像是一份官方的旅游导览,告诉玩家这个景区有什么值得打卡的好去处。即使没有接触过摄影的玩家,也可能通过《盛景》的指引探索下产生兴趣。

  无论核心玩法如何,箱庭游戏经常会出现在地图空白处加入便宜支线或无意义地形凑数的情况,而《盛景》的地图各处都精心打磨,不会因并非地标就含糊了事,这让寻找这些目标的路途也变成游玩体验的一部分:不起眼的角落中,一磊岩堆,一个路牌都可能吸引走玩家的注意力,让玩家彻底放下追逐目标的功利心,去享受逛图的整个过程。

  和现实中使用的电子摄影设备一样,《盛景》不光照片存储的文件夹名是摄影“老法师”们喜闻乐见的DCIM,输出的每张照片也都嵌入了元数据,记录拍摄时的各种参数和环境信息。除了做镜头参数的调整参考外,元数据也记录着游戏内的坐标,玩家在游戏内可以随时一键传送到照片位置,极大降低玩家的时间成本。

  如此便捷的快速旅行功能还有别的妙用,那就是查缺补漏。留在地图上的不止是可远观而不可亵玩的景致和飞禽走兽,Matt也留下了两类收集品奖励玩家的探索行为。

  第一类就是玩家最熟悉的藏品,每张地图都会散布有能代表当地的工艺品和小物件,例如来自他家乡的防晒霜就承载着作者本人的回忆;纸飞机、冲浪板这样的小道具可以被呼出使用,丰富画面或是去到些双足不可及的区域。

  第二类便是各具地区印象特色的摄影设备了,这类收集品也会极大丰富玩家的摄影玩法:澳洲地图中放置了记录公路风光的DV设备;日本地图准备的则是很有“Y2K美学”风格的老式数码相机;想还原冰岛最为出名的航拍奇景,Matt也真的很贴心地在地图里面塞了架无人机。

  这些功能、出片质感都迥然不同的摄影器材其实都承载着一个地区关于影像的独特文化记忆,按照Matt的说法,这也是他某种怀旧情怀的体现,玩家只要上手拍上一张就能把这些文化印象全部激活。

  本作中玩家刮完整张地图的收集品,对整个环境熟悉后自然会想追求一张完美的照片,全收集奖励解锁的上帝模式便支持玩家自由修改游戏的时间、气候等。现实中最困扰摄影师的恐怕就是来自现实“时不我与”的困窘,想要一张好照片是需要天时地利人和的,最终目标提供的控制台,在一款高度拟真的摄影模拟游戏中自然是最大的爽点。

  当然,玩家社区中也有一些反对把收集品和比较关键的解锁内容过分绑定的声音,毕竟有相当部分的玩家只想随心所欲地拍拍照而已,Matt也表示会在后面的更新中考虑移除或减少目标门槛。

  游戏的地图设计往往不是空中楼阁,从现实的建筑和地球甚至外星的地貌攫取灵感进行创作是游戏美术的常见做法,而地图作为本作最主要的卖点,《盛景》的场景环境以假乱真得令人惊叹,而这真实感就是来自Matt Newell“求真”的坚持。必一运动官网

  游戏场景涵盖了几乎地球所有的大洲,除了他的家乡澳大利亚,还有意大利、冰岛、日本、中国……不只是自然风光和鸟兽,还有特色建筑和沙滩帐篷一类的人类痕迹。虽然Matt确实是一名资深的徒步者和摄影师,但他也没法做到亲自走遍这些地方,那这些和现实照片感觉近乎一致的地图都是如何制作出来的?

  谜底就在谜面上,照片。Matt除了自己实际的影像记忆,他也参考了其他优秀摄影师在实地拍摄的照片,并按照影像重新构建了整个场景,来源于现实世界的景致可谓是自然的鬼斧神工,对把它们雕琢再现于虚拟世界中的美术人员赞誉上一句“巧夺天工”也并不过分。

  为确保真实感,Matt进行了异常严谨的调色工作,把颜色准确地还原为现实中场景的色彩,让美术资源和UE5的光照系统相互作用后视觉效果是和谐统一的,确保不会有违和的物件突兀出现破坏沉浸感,这种一致性对建造一个可信的虚拟世界至关重要。

  有现实作为“真实感”的设计基底,Matt就着这个“标准比色卡”也进行了一些艺术加工,现实中的自然场景可能并不那么完美,从影视作品中获得灵感来打磨场景是个不错的选择。Matt坦言,他受到很多电影的启发。其中最有意思的是不少玩家认为游戏里的冰岛场景像是受到了《死亡搁浅》的启发,但其实是来自《星球大战:侠盗一号》的开场画面,也可以说是好的创作者之间都会有类似的审美目光。

  作为与地图相辅相成的摄影部分,相机是玩家用自己的视角诠释《盛景》的手段,无论是以佳能DSLR为原型设计的主相机,还是上文提到的各色地图独占的摄影器材,都来自于Matt亲身的使用和还原,力求准确复刻手感和画面表现。

  种种“求真”的开发坚持是Matt本人摄影哲学的延伸,摄影对他来说是记住生活的一种方式,是摄影最重要也是最个人化的真谛所在,回顾自己的照片往往比看别人的照片更有意义。摄影作为游戏的核心玩法,是因为这是展示场景的最佳方式,也能让每个人以不同的方式体验它们,制造自己虚拟而又真实的独家回忆。

  笔者并非专业开发者,也无意深入技术层面展开,但简单来说,事实上无论使用的引擎是什么,造成画面失真的锅更多得开发者自己去背。尽管虚幻4引擎固然有着业内最易用的光照方案,但对美术资产的处理不当很容易会让光效反曝其短,造成“光污染”和“油腻腻”的第一观感。

  但虚幻5引擎的出现改变了一切,2022年,首个可游玩的技术演示游戏《黑客帝国:觉醒》让主机端玩家都切身体验到了虚幻5恐怖的画面表现;不止玩家,开发者和技术迷们也能立刻免费使用有着《黑客帝国:觉醒》相同技术资产的《城市示例》Demo探索虚幻5的新特性。

  得益于新的光照系统Lumen和几何体系统Nanite,逼真的光照反射和高细节模型的的处理变得近乎唾手可得,让它在影视、游戏、设计的场景制作上多栖全能。

  虚幻5引擎的画面效能在《盛景》之前就已得到很多富有创意的运用,最出圈的恐怕就是《Unrecord》,它惊为天人的宣传片在B站和Youtube都迅速斩获百万级的播放量。

  《Unrecord》不光人物运动做到了自然流畅,它还很巧妙地使用了自带镜头畸变和画面限制的执法记录仪视角,严实码住嫌疑人NPC的面部,把游戏画面中最容易失真的部分全部合理处置之后,剩下的便只有UE5惊人的场景渲染能力,最终达到以假乱真的地步。

  这惊鸿一瞥让玩家社群无不认识到了虚幻5引擎能够做到的照片级画面,而大多数人不清楚的是,虚幻引擎已经广泛应用在虚拟制片行业中,《曼达洛人》的LED虚拟棚拍就是从虚幻4代迭代到5代,恐怕不说没有人能看得出来大量场景都是在虚幻引擎实时渲染的LED屏幕下拍摄的。

  原本就是作为虚拟置景美术立项的《盛景》的出现,其实也启示了精致的影视美术资产可以如何复用在跨媒体领域,尤其是游戏产业,同引擎的通用性可以打破电影资产与游戏资产的界限,让影视级场景不再只是演示,而是真正可玩、可体验的空间。

  引擎驱动的是游戏工业的进步,为开发者提供了更多的可能性,如今,独立游戏也可以简单地把现实扫描的内容变成全分辨率的美术资产,极大缩短了和更高投资制作之间的画面差距,真正在现在市场拼杀的,其实还是创意和特色。

  托虚幻引擎的福,画面精美的步行模拟游戏市面上已经产出了很多,这类型的受众需要的只是一个比听白噪声能做的事情稍微多一点点的,让自己放空享受的事由。

  但让《盛景》脱颖而出的是Matt对玩家“能做的事情”,也就是摄影和场景上的精益求精,根据玩家们的反馈,在这些场景中畅游唤起了他们重要的回忆;Matt甚至还收到了几位行动不便、无法行走的玩家的致谢留言,感谢这款游戏给予他们体验这些风光的机会。

  真的,无论是游戏,还是虚拟摄影,在这些达成真实意义的一个个瞬间,虚幻和现实的界限便不再存在。

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