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六一特辑 网络时代如何保护青少年?我们从小明的网上冲浪之旅讲起

时期:2024-11-24 21:15:18 点击数:

  

六一特辑 网络时代如何保护青少年?我们从小明的网上冲浪之旅讲起(图1)

  调查显示,未成年人的互联网普及率已达99.2%。10岁及以下开始接触互联网的人数比例达到78% [1],未成年人的网络保护的重要性不言而喻。而这一次修订的《未成年人保护法》的一大亮点正是新增了“网络保护”这一章。

  加强对青少年的网络保护会带来什么具体的变化呢?接下来我们就和今天的主人公——12岁的小明一起,开启网上冲浪之旅吧!

  最近小明班上流行一款游戏。这不,小明省吃俭用一个月,终于攒下了买游戏的钱。看着屏幕上的提示语,小明激动地打开了游戏。

  精美的画面、激动人心的音乐……一切都是如此的美好。这时小明收到了一个私信:

  网络为我们带来了海量却又良莠不齐的信息,其中这些不良信息通过各种途经向未成年人传播。

  研究显示,30.3%的未成年人曾在上网过程中接触到暴力、赌博、吸毒、色情等违法不良信息。[2]“蓝鲸死亡游戏”、“儿童邪典视频”……种种网络不良信息充斥着社交平台、网络游戏,甚至侵入学习软件,对未成年人的身心造成了严重的侵害,影响了未成年人的健康成长。

  面对无孔不入的不良信息,《未成年人保护法》为未成年人织就了一张保护之网:

  首先,网络服务提供者发现用户发布、传播可能影响未成年人身心健康的信息且未作显著提示的,应当作出提示或者通知用户予以提示;未作出提示的,不得传输相关信息。网络服务提供者发现用户发布、传播含有危害未成年人身心健康内容的信息的,应当立即停止传输相关信息,采取删除、屏蔽、断开链接等处置措施,保存有关记录,并向网信、公安等部门报告。(《未保法》第八十条)

  其次,网络产品和服务提供者应当建立便捷、合理、有效的投诉和举报渠道,公开投诉、举报方式等信息,及时受理并处理涉及未成年人的投诉、举报。(《未保法》第七十八条)

  最后,任何组织或者个人发现网络产品、服务含有危害未成年人身心健康的信息,有权向网络产品和服务提供者或者网信、公安等部门投诉、举报。(《未保法》第七十九条)

  举报成功,这位”不速之客“很快被平台封禁。小明继续他的“游戏大业”,不知不觉,时间飞逝。眼见着小明的第一个小房子就要盖起来了,突然,游戏中弹出了一个对话框——“小朋友你好,今天的游戏时长已经2小时了哦,游戏虽好玩,也要注意休息呀。”随即,游戏自动存档,回到了开始界面。

  小明遇到的就是游戏中的“防沉迷系统”,对于孩子们来说,“防沉迷系统”就像个“魔咒”一样严格地限制了他们的游戏时间。

  我国最早的防沉迷系统于2005年被正式提出,它是针对未成年人沉迷网络游戏,而采取的一项措施。2007年7月16日,根据政府《网络游戏防沉迷系统开发标准》及其相关要求,防沉迷系统正式实施。

  随着网络直播和短视频的发展,近年来,在政府网信等部门指导下,主要互联网平台不断完善“青少年模式”、“网络宵禁”、实名制、内容审核及分级制度等,在构建未成年人网络保护屏障方面取得了一定效果。

  而在防止青少年沉迷网络这个问题上,《未成年人保护法》在网络保护这一章中用了大量的篇幅进行规定:

  第六十八条新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门应当定期开展预防未成年人沉迷网络的宣传教育,监督网络产品和服务提供者履行预防未成年人沉迷网络的义务,指导家庭、学校、社会组织互相配合,采取科学、合理的方式对未成年人沉迷网络进行预防和干预。

  任何组织或者个人不得以侵害未成年人身心健康的方式对未成年人沉迷网络进行干预。

  第六十九条学校、社区、图书馆、文化馆、青少年宫等场所为未成年人提供的互联网上网服务设施,应当安装未成年人网络保护软件或者采取其他安全保护技术措施。

  智能终端产品的制造者、销售者应当在产品上安装未成年人网络保护软件,或者以显著方式告知用户未成年人网络保护软件的安装渠道和方法。

  第七十条学校应当合理使用网络开展教学活动。未经学校允许,未成年学生不得将手机等智能终端产品带入课堂,带入学校的应当统一管理。

  学校发现未成年学生沉迷网络的,应当及时告知其父母或者其他监护人,共同对未成年学生进行教育和引导,帮助其恢复正常的学习生活。

  第七十一条未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。

  未成年人的父母或者其他监护人应当通过在智能终端产品上安装未成年人网络保护软件、选择适合未成年人的服务模式和管理功能等方式,避免未成年人接触危害或者可能影响其身心健康的网络信息,合理安排未成年人使用网络的时间,有效预防未成年人沉迷网络。

  第七十四条网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。

  网络游戏、网络直播等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

  以未成年人为服务对象的在线教育网络产品和服务,不得插入网络游戏链接,不得推送广告等与教学无关的信息。

  第七十五条国家建立统一的未成年人网络游戏电子身份认证系统。网络游戏服务提供者应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。

  网络游戏服务者应做好适龄提示。网络游戏服务提供者应当按照国家有关规定和标准,对游戏产品进行分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。

  网络游戏服务提供者不得在每日二十二时至次日八时向未成年人提供网络游戏服务。

  在利用防沉迷系统等措施限制未成年人的互联网使用之外,引导孩子们正确使用互联网也逐渐被重视。

  尼尔·波兹曼在《童年的消逝》中传达了这样的观点:电子媒介改变了信息传播方式,打破了信息等级制度,泛滥的信息、肤浅的文化逐渐使未成年人过早走向成熟,也因而导致了童年的消逝。

  互联网的海量信息使成年人、未成年人都为之沉迷。对于作为互联网原住民的“00后”“10后”而言,“上网冲浪”早已经不是调剂生活的方式,更是现实世界在网络上的延伸,可以说没有人能够脱离互联网生活。

  正因如此,培养未成年人的网络素养,也成为了《未成年人保护法》所关注的重点,在网络保护这一章的开始,就直接提出了:“国家、社会、学校和家庭应当加强未成年人网络素养宣传教育,培养和提高未成年人的网络素养,增强未成年人科学、文明、安全、合理使用网络的意识和能力,保障未成年人在网络空间的合法权益。”在之后的条文中,也一再强调应当加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。

  好不容易放了天假,爸妈也同意了今天可以玩游戏,怎么就栽在防沉迷系统上了呢?

  小明刚要唉声叹气,手机里突然传来消息提示音。是粉丝群发通知了,没错,马上就要18点了,又到了他最喜欢的游戏主播开播的时间。游戏虽好玩,看直播”云游戏“也不赖嘛。而且今天还是个特殊的日子。

  主播Siren:各位观众老爷们,今天主播终极PK,小弟别无所求,在座各位,有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场

  Siren的小迷妹1号:你不送,我不送,塞壬何时能出头!!!工作党紧紧裤腰带,学生党少喝杯奶茶,大家一起送塞壬C位出道!!!

  要是放在平时,小明肯定要刷点小礼物的,但是这不是钱都用来买正版游戏了嘛。有了!妈妈上次买菜的时候告诉了自己支付密码,悄悄转一点钱,不会被发现的吧。

  “16岁学生使用父母用于生意资金流转的银行卡,多次打赏直播平台主播,金额高达近160万元”

  诸如此类的新闻屡见报端,随着短视频和直播平台的发展,青少年的网络直播打赏问题逐渐凸显。

  当前,未成年人的首次触网年龄不断下降,这意味着当孩子的心理尚未成熟时,就会接触到纷杂的网络信息,这时的他们还不能完全的辨明善恶,且极易受到鼓动和引导。当遇到小明这样的情况,或许就会做出不理智的消费行为。

  类似案例甚至已经入选最高法今年的未成年人权益司法保护典型案例。最高法明确表示,未成年人实施的巨额打赏行为,显然与其年龄和智力水平不相适应,在未得到法定代理人追认的情况下,其行为依法应当被认定无效。监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。

  当然,在法律为未成年人提供保障,保护未成年人健康成长的同时,或许更为重要的是加强未成年人的网络素养培育,家庭、学校、社会形成合力,引导孩子们形成正确的价值观,才能使其不为“塞壬的歌声”所惑。

  最终小明没有偷偷转钱,一方面是因为小明无论如何是个乖小孩,另一方面呢——一周一度的网课辅导时间到啦!

  自互联网被发明以来,就被赋予了消除知识鸿沟的期待。随着网络用户的不断增加和新媒体的发展,这一期待逐渐成为现实。不同经济条件、教育水平地区的孩子们,通过互联网在同一平台上获取信息,地域差距、城乡差距在一定程度上被弥合。去年以来,疫情的爆发促进了线上教育的飞速发展,使得更多的孩子们能够从中受益。

  互联网之于教育的意义仍在不断扩大,互联网产品包括网络游戏、短视频、网络直播等对于未成年人的吸引力又使得其成为极佳的寓教于乐的“容器”。如何能够利用好这个“容器”,使其发挥积极的作用呢?

  基于此,《未成年人保护法》提出了:国家鼓励和支持有利于未成年人健康成长的网络内容的创作与传播,鼓励和支持专门以未成年人为服务对象、适合未成年人身心健康特点的网络技术、产品、服务的研发、生产和使用。(《未保法》第六十五条)

  当前已有多家互联网平台,在上线“青少年模式”的同时,推出了专门的青少年内容创作鼓励计划,扶持青少年文化教育内容的创作。相信随着该模式的发展和完善,能够对青少年的成长提供更大的助益。

  [1] 数据来源:《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》必一运动(B·SPORT)

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